La utilización de vídeos, podcats e infografías también se han convertido en herramientas imprescindibles para nuestras estrategias de marketing. Sin embargo la “Gamificación” ha cobrado relevancia en los últimos años, convirtiéndose en un recurso interesante, para que nuestra estrategia de marketing sea más efectiva.
Pero ¿qué es la gamificación? Podemos definirla como la utilización de las mejores mecánicas y pensamientos de los juegos para atraer a la gente, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. Es decir, que las mecánicas del juego trascienden el ámbito del entretenimiento y se convierten en dinámicas experienciales, ayudando a las organizaciones a alcanzar sus objetivos en menos tiempo y con mayor implicación de sus participantes.
¿Jugamos?
El enorme potencial del juego se emplea en el marketing con el objetivo de involucrar a los clientes y usuarios (engagement), de manera que incrementen su participación de forma efectiva en las acciones que desarrolle la marca, ya sean online u offline.
Para gamificar una acción de marketing es necesario establecer unas determinadas dinámicas juego, que dependerán del producto o servicio que se ofrezca así como del target al que va dirigido, de modo que los participantes puedan interactuar realizando pruebas, consiguiendo retos y obteniendo premios por su participación.
Mediante el uso correcto de los premios, sean físicos o virtuales, trabajaremos las motivaciones y lograremos un alto índice de satisfacción, ofreciendo una mejor experiencia a los participantes. Estas recompensas pueden consistir en cupones de descuento, muestras gratuitas, acceso a contenidos exclusivos, tablas de clasificación, puntos de fidelización, reconocimientos…
¿Cuáles son los beneficios de la gamificación?
• Conseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios.
• Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas interactivas que premien a los usuarios por su participación.
• Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web.
• Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las dinámicas de juego.
• Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno.
Uno de los ejemplos de gamificación más representativos es la red social Foursquare. Esta aplicación ofrece un servicio basado en la geolocalización. Según define la Wikipedia, la idea principal de la red es marcar lugares específicos donde uno se encuentra (check-ins) e ir ganando puntos por «descubrir» nuevos lugares. La recompensa son «badges», una especie de medallas, y «mayorships», que son ganadas por las personas que más hacen «check-ins» en un cierto lugar. A partir de la información que los usuarios han ido introduciendo, el servicio ha ido evolucionando hacia un motor de recomendaciones que sugiere lugares interesantes de manera inteligente.
Otro ejemplo es el de Nike Fuel Band. Con el propósito de convertir a toda persona en atleta, la marca ha construido un ecosistema de productos y servicios gamificados para hacer conscientes a las personas de que hasta el más simple desplazamiento físico que realicen cuenta. Medición de performance, instrucciones, sana competencia, sentido de pertenencia y celebración de logros son los elementos de juego que hacen de las plataformas de Nike el perfecto centro de motivación e involucramiento de los “atletas”.
BBVA Game ejemplifica uno de los casos de gamificación en el sector financiero. Desde BBVA Game los clientes pueden consultar sus cuentas, pagar recibos e impuestos y realizar todo tipo de transacciones como si estuvieran operando en la página online de un banco. Con cada operación realizada, los usuarios obtienen puntos para participar en sorteos de iPads, smartphones, entradas a competiciones deportivas, etc.
La gamificación se emplea también en otros ámbitos sociales, como son la educación y la salud. En el entorno educativo, la gamificación se puede aplicar a la realización de prácticas en las que sea viable desarrollar mecánicas de juego, con el objetivo de estimular la participación y el aprendizaje del alumnado. En el ámbito de la salud y el bienestar encontramos varios ejemplos: la aplicación Superbetter te ayuda a superarte y tener mejores hábitos; Zamzee es un podómetro que mide la actividad diaria de adolescentes y les anima a ser más activos (y reducir el alto índice de obesidad – se ha comprobado que incrementa la actividad diaria un 30%).
Estos y otros ejemplos demuestran que la gamificación no es únicamente una cuestión de juego, sino que se enmarca en una estrategia de marketing muy enfocada al engagement, la fidelización y el compromiso con la marca.